什么是動作捕捉,對影視動漫有什么影響?
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2022-11-10
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我們今天所說的動作捕捉通常是指使用傳感器和軟件將現(xiàn)場演員的動作轉(zhuǎn)錄成3D游戲或動畫之中的數(shù)字模型。眾所周知,動畫和游戲之中的人物(包括人和動物)必須有動作,比如跑、跳、打架等。
在動作捕捉技術(shù)出現(xiàn)以前,這些動作必須一幀一幀地手動繪制。無論是2D還是3D,動畫還是游戲,都需要動畫師/動作美工根據(jù)感覺和體驗手動調(diào)整關(guān)鍵幀,一幀一幀地模擬角色的動作,這種生產(chǎn)方式的缺點(diǎn)是顯而易見的:
1、逐幀動畫的效率很低,很難批量生產(chǎn)。
2、純粹靠動畫師的經(jīng)驗和大腦的補(bǔ)充,如果遇到雜技、格斗、舞蹈之類復(fù)雜的動作,一不小心就會畫崩。
3、過于依賴動畫師的個人素質(zhì),動畫師不同層次的動作天差地別,導(dǎo)致產(chǎn)品的成本和質(zhì)量基本上處于不可控的狀態(tài),為了解決上述問題,運(yùn)動捕捉技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。
而我們今天所說的動作捕捉技術(shù),誕生于20世紀(jì)60年代的美國。一位名叫李·哈里森三世的動畫師發(fā)明了世界之上第一個計算機(jī)化的動作捕捉系統(tǒng)——Animac。該系統(tǒng)包括一個“電子服裝”與電位器通過數(shù)據(jù)線連接到計算機(jī)。真演員穿上戲服進(jìn)行表演,表演之后會實時傳輸?shù)接嬎銠C(jī)之中,并轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。這樣,需要幾天時間才能完成的手的運(yùn)動,可以在幾分鐘之內(nèi)與動作捕捉系統(tǒng)。
此后,隨著好萊塢電影的蓬勃發(fā)展,動作捕捉技術(shù)得到了很大的提高和應(yīng)用。動作捕捉的精度不斷提高,傳統(tǒng)的有線動態(tài)捕捉已被無線動作捕捉所取代。演員的緊身衣不再貼在數(shù)據(jù)線之上,而是貼滿了發(fā)光的乒乓球,攝像頭可以根據(jù)乒乓球的運(yùn)動軌跡直接計算動作數(shù)據(jù)。這樣,動作捕捉演員就可以在演播室里面飛來飛去,而不用被纜繩拴住,還可以和其他沒有動作捕捉的演員共用一個舞臺。像《泰迪熊》這樣的結(jié)合了真人和動畫的電影,都依賴于無線動作捕捉技術(shù)。經(jīng)過20世紀(jì)初的不斷改進(jìn),移動捕獲技術(shù)在21世紀(jì)開始普及。2000年動畫《辛巴歷險記》:《迷霧以外》是第一部完全采用動作捕捉技術(shù)拍攝的電影,這一點(diǎn)后來在獲得巨大成功的《指環(huán)王》三部曲中得以實現(xiàn)。如今的好萊塢電影已經(jīng)成為動作捕捉技術(shù)的世界。
動作捕捉技術(shù)的優(yōu)勢:
1. 高效,動畫師不需要絞盡腦汁去想象復(fù)雜的動作。
2. 成本低,一套移動捕捉設(shè)備雖然價格昂貴,但由于它能大批量產(chǎn)生動作,而且它速度快,可以節(jié)省巨大的時間成本,而且它分散到每一個動作之上往往很便宜。
3. 門檻低,不太依賴大神動畫師,對小團(tuán)隊非常友好。
但動作捕捉技術(shù)的優(yōu)越性并不意味著傳統(tǒng)動畫制作者會被淘汰。一方面,動作捕捉技術(shù)需要真正的演員,所以它只能模擬真人可以表演的動作。對于那些人體無法完成的動作(機(jī)械、飛機(jī)、怪物等),仍然由動畫師自己調(diào)整關(guān)鍵幀。另一方面,經(jīng)驗豐富的動畫師控制動作節(jié)奏、幅度和張力的能力是軟件所無法替代的。
如今的動作捕捉技術(shù)已經(jīng)從身體動作轉(zhuǎn)移到了面部動作,也就是我們常聽到的“面部表情捕捉”。面部表情捕捉的工作原理與動作捕捉非常相似:一個真人演員配備了一個裝有傳感器的頭罩,演員的面部表情被記錄在計算機(jī)之中,產(chǎn)生面部運(yùn)動數(shù)據(jù),然后應(yīng)用于數(shù)字角色。
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